尽管Game Freak以“皮卡丘与精灵球”的形象深入人心,但这家长期与宝可梦IP紧密联系的游戏工作室,在去年TGA上发布了名为《轮回之兽》的原创作品,展现了与以往截然不同的风貌。
《轮回之兽》的故事设定在公元4026年,一个美丽却严酷的后末日世界。主人公艾玛与她的伙伴“小库”踏上征途,旨在终结“孽蚀”的根源。
与Game Freak过往作品明快温暖的风格相比,《轮回之兽》略带废土感的末世叙事,营造出一种微妙的反差感,其气质与工作室以往的作品大相径庭。
本次采访,我们邀请到了《轮回之兽》的总监兼编剧古岛康太。古岛康太曾任职于《宝可梦》系列,担任战斗策划及音效主管。在本款作品中,他在确立剧本基调的同时,也身兼多项游戏设计部门的要职。在本次访谈中,他将深入分享《轮回之兽》的角色设计、战斗机制的核心逻辑,以及团队在开发过程中的点滴感悟。
机核《轮回之兽》专访实录
记者: Game Freak此次推出的《轮回之兽》,无论在题材、美术风格还是整体气质上,都与大家熟知的作品呈现出显著差异。能否谈谈这部作品诞生的契机?团队是什么时候决定尝试这样一款与外界固有印象不同的原创作品的?
古岛康太: 《轮回之兽》项目启动之初,并非出于刻意迎合“制作不同于外界印象”或“不同主题”的意图。我们最初的目标仅仅是打造一款纯粹的原创游戏,并围绕一个核心游戏概念进行深入的研发与推演,最终自然形成了现在的形态。因此,不存在一个刻意做出颠覆性决断的特定“时间点”。
我们一直渴望创作一款能让玩家在游玩过程及结局时,深刻体验情感交织的作品——它既包含异世界的虚幻感,又具备现实世界般的日常气息,甚至能让玩家产生“自己是否本就生活于此”的错觉。
Game Freak内部有一项允许员工提交全新原创游戏企划的制度。我将这个酝酿已久的企划提交后,恰逢公司董事长亲自参与企划大赛的评审,该企划最终幸运入选,项目也得以正式立项并推进。
记者: 在开发《轮回之兽》的过程中,团队是否有意识地突破过往的创作习惯与开发经验?在世界观构建、视觉呈现及战斗系统方面,哪些部分最能体现Game Freak的全新尝试?同时,哪些核心理念是团队始终坚持、未曾改变的?
古岛康太: 谈及始终未曾改变的核心理念,那便是“通过玩游戏带给玩家惊喜与发现,并让玩家由衷享受游玩过程”。
我们不希望仅仅提供好玩或高质量的内容,让玩家被动接受;相反,我们渴望激发玩家的主观能动性,让他们通过自主探索,在游戏中发现新的敌人、新的世界传承以及新的游玩方式。这种源于自发性的惊喜感和成就感,是我们认为最核心、从未改变的追求。在此基础上,为了让玩家能够充分沉浸并享受这个世界,我们进行了许多大刀阔斧的“新尝试”,并融入了独特的要素。
例如,我们在世界观中设计了能瞬间改变形态的“孽蚀之森”。此外,我们还加入了允许玩家自由利用地形、极具本作独创性的核心机制——“艾玛的头发”。艾玛的头发可以自由延伸,开辟道路或搭建桥梁。
这一机制不仅能用于场景探索,还能在战斗或潜行暗杀等接近目标的多种路径中发挥关键作用。玩家在游玩中不断开发出头发的新用法,本身就是本作的核心乐趣之一。至于是否“刻意脱离过去的创作习惯”,我们并没有蓄意为脱离而脱离。我们认为每款游戏都有其最适合的制作方式。为了完美实现本作所追求的主题,我们纯粹地选择了最适合它的开发手段与团队分工,最终的成果在客观上呈现出了与以往截然不同的制作手法。
记者: 游戏主角“艾玛”与伙伴“小库”构成了本作最核心的角色关系。在设计这对搭档时,团队最希望展现的是怎样的情感连接?这种关系除了体现在剧情中,在实际游戏体验中又是如何影响玩家的探索与战斗的?
古岛康太: 这需要回到我们最根本的设计理念来解释:我们希望玩家在美丽的残酷世界中,与同伴一同生活并踏上旅途,从而深度体验到既有同伴相随的“可靠与温存”,同时又带有独自旅行时的“孤独感与寂寞感”的旅程。
为了让这种情感连接不只停留在故事剧本表面,而是贯穿游戏全貌,我们将其深度融合进了战斗、探索乃至日常生活的系统当中。在游玩过程中,小库会发现周围敌人的数量、布局等信息,这些会直接影响玩家后续的决策。例如,玩家发现前方有3至5名敌人,与8至9名敌人,其决策可能截然不同。
玩家需要根据当前状况做出决策:是利用指令让小库发动协助攻击,还是依靠自身潜行技能暗杀,亦或是与小库并肩作战从正面迎击?在整个游玩过程中,小库始终占据玩家战术思考的核心,玩家需要时刻关注“小库现在的状态如何,我接下来该怎么做”。这种无处不在的连携与互动,让小库成为了一个绝对不可或缺的、让羁绊在系统层面发光发热的特殊存在。
记者: 《轮回之兽》在玩法上的一大亮点是融合了即时动作要素与指令式战斗。在如今竞争激烈的动作RPG领域,团队为何会采用这种独特的设计方针?开发过程中,如何平衡动作游戏的爽快感与指令战斗的策略决策?
古岛康太: 采用这种融合设计,归根结底是为了最完美地实现“体验同伴间羁绊与帮助”的核心概念。如果游戏采用纯粹的高快节奏即时动作,玩家在战斗中往往需要时刻紧绷神经,在电光石火间做出决断。在这种极端紧迫的即时反应下,玩家很难有心智空间去体会伙伴是以何种形式切入并给予帮助的。
为了解决这个痛点,我们设计为:当玩家在战斗中身陷危机、即将被敌人攻击,或需要停下来思考策略时,只需按下指令按键,游戏时间便会立刻变为慢动作。这样一来,紧迫的即时判断就转化为可以在慢动作下沉着应对的策略思考,玩家能够从容地选择当前最希望伙伴提供的协助,这极大地便利了玩家切实感受到“伙伴在关键时刻拯救了自己”,从而极易产生强烈的羁绊感。
关于爽快感与战术性的平衡,它们在游戏中绝非生硬割裂的组合,而是紧密相连、相辅相成的。我们让艾玛和小库的行动产生深度的相互作用:如果玩家在之前的策略层面上正确地选择了小库的指令,那么接下来的即时动作部分就会顺理成章地触发极为爽快的终结演出。无论是艾玛还是小库先发动攻击,或者在什么时机介入,两者都能相互影响、无缝嵌合,让玩家自然而然地产生战术期待,既能保证极高的策略深度,也能在击败敌人时获得十足的动作爽快感与成就感。
记者: 在战斗中,如果玩家未给伙伴小库下达明确手动指令,它是否具备自主AI逻辑?它是如何行动的?此外,小库在战斗中是否会被击倒或陷入战斗不能状态?若被击倒,会对艾玛的战斗产生何种具体影响?是否需要救助?
古岛康太: 在游戏中,除非玩家主动手动选择并下达明确指令,否则在常规战斗中,小库基本完全以自动、自主的方式配合战斗。
为了让这种自动战斗更符合玩家的战术预期,我们设计了类似于“技能槽/动作槽”的配置系统。玩家可以根据自己的喜好和战术风格,提前将希望它使用的特定技能、道具或行动倾向(例如:专注回复、专注攻击,或专注给敌人施加异常状态等)配置在槽位中,它就会以此为逻辑自主战斗。
此外,小库在激烈的战斗中确实会被击倒并陷入战斗不能状态。一旦小库倒下,首先在实际战斗层面上,由于失去了一个核心的连携战力,局面会立刻变得极其不利;其次,在心理和情感上,玩家会瞬间感受到一种强烈的“孤独与寂寞”——原本相互依偎的旅程,在这一刻战场上又只剩下自己孤身一人。虽然玩家可以在战斗中寻找机会救助并让它重回战场,但由于本作的即时战斗节奏快且频率高,施救瞬间会暴露极大的破绽,你必须先凭借自身力量死撑过这一极具风险的空窗期。这种系统层面的设计,也正好呼应并体现了我们一直强调的、在残酷世界中所渴望传达的“寂寞与孤独”这一核心设计理念。
记者: 《轮回之兽》的环境设计非常独特,整个世界虽呈现末世荒凉,却又充满生命力。能否分享团队在场景与视觉设计上的思路?尤其是在塑造末世氛围时,如何做到避免过于压抑,保留一丝希望与温度?
古岛康太: 对我们而言,视觉与环境设计一切都要为完美契合作品的核心概念服务。在这款游戏中,塑造一个极为残酷的世界,对于反衬并烘托主角艾玛与伙伴小库之间的紧密羁绊至关重要。在常见的末世题材设计中,人们容易联想到人造建筑被大自然或植物吞噬的景象。在本《作视觉设计中,我们强调两个相反的概念:“死亡”和“生机”。将冰冷的人造废墟等设计成昏暗、低饱和度的状态体现“死亡”,让不断侵蚀废墟的植物展现出极高的色彩饱和度和明度,凸显“生机”。但我们做了一个很有趣的颠覆:把这些代表“生机”的植物设定为玩家的“敌人”。
通过将这种“生意盎然却濒临毁灭、无比美丽又无比残酷”的视觉反差展现给玩家,我们既成功地在荒凉的世界中保留了鲜活的高彩度与希望的温度,避免了单纯的压抑感,也创造出了极其独特的末世视觉平衡。
记者: 从目前公开信息来看,本作在视觉表现、动作演出及世界观塑造上,都呈现出强烈的国际化特征。团队在立项初是否有意将全球玩家作为目标受众?在保留自身创作特色的同时,又是如何思考并反映不同地区玩家的审美与游戏习惯差异的?
古岛康太: 坦白讲,我们在开发之初并没有刻意追求或强调这种全球化的趋势。但我认为,本作所蕴含和展现的是人类最本质且最易共情的情感——例如旅行中的寂寞与孤独、伙伴带来的温存,以及得知自己并非孤身一人、身旁有可靠同伴时的安心感。
这些关于情感的本质核心,在世界范围内都是相通且容易被理解的。在实际的试玩测试阶段,来自不同背景的测试人员都对本作营造的氛围以及战斗系统给予了极高评价,那时的反馈让我切身体会到,这款游戏确实拥有跨越文化与地域隔阂的魅力。
此外,在玩法设计上,本作将近战、远程武器以及小库的指令战斗等多种玩法元素深度融合,提供了极为丰富且高自由度的探索与对敌手段。这种多样化的设计能够极好地匹配拥有不同思维方式和游玩习惯的各地区玩家,这或许也是让它能够自然满足全球玩家需求的原因之一。
记者: 让我们切入具体的剧情设计。本作设定在公元4026年,充满未来感。请问艾玛和小库踏上旅途的最终目标是什么?他们为何出发?另外,您多次强调两者的命运非常残酷,具体是什么设定导致了这种残酷性?
古岛康太: 在剧情设定中,女主角艾玛是一名被“孽蚀”侵蚀的“孽蚀之人”。但特殊的是,艾玛体内拥有一种非常独特的力量。而这个世界面临着一个被称为一切污染与灾祸根源的终极元凶——也就是我们游戏标题所指的“轮回之兽”。正因为艾玛拥有这种特殊能力,她的宿命便是必须去讨伐这头轮回之兽;反过来说,也正因为她是唯一拥有这种力量的人,这个统括并终结污染的沉重责任才唯有由她来背负。这种“身受侵蚀却必须背负拯救世界宿命”的设定,正是导致他们命运显得如此沉重且残酷的根源。
记者: 这款新作采用了虚幻引擎5(UE5)进行开发。众所周知,目前行业内使用UE5制作且成熟面世的游戏实例相对较少,该引擎对硬件配置要求极高且驾驭难度大,许多采用它的作品都遇到了优化或技术障碍。请问团队基于何种考量选择了UE5?它在画面表现与战斗流畅度上带来了哪些助力与挑战?团队最终想呈现出怎样的效果?
古岛康太: 团队之所以坚持采用虚幻引擎5,核心原因依然是为了最完美地实现游戏的概念(Concept)。正如前面所提到的,本作的核心主题是在一个“既美丽又极其残酷”的真实世界中,角色之间如何萌发并孕育彼此的羁绊。为了让玩家能够毫无隔阂地代入并切实感受到那种环境的残酷性,我们必须将游戏画面与氛围的“现实感线条”拉得非常高。
写实风格在传达末世残酷感上具有无与伦比的天然优势。为了挑战这种极致的写实表现力、为了让这个既美丽又残酷的世界能够以最高真实度呈现给玩家并带入其中,虚幻引擎5无疑是目前最契合、最能满足我们开发需求的最佳引擎选择。
记者: 在声优阵容方面,团队最终选择了著名声优石川由依为女主角艾玛配音。请问选择石川老师的考量是什么?她过往的角色特质与艾玛之间有何共通或独特之处?
古岛康太: 在本作中,我们核心想要描绘和表达的,是关于一个“人类的成长”或是“灵魂的获取”的故事内核。在设定中,女主角艾玛在故事初期是一个缺乏情感起伏,甚至失去部分记忆的角色。当脑海中浮现出这种“缺乏情感与记忆,但拥有无限成长可能”的冰冷且空灵的角色形象时,我的脑海中第一个浮现出的声音和画面,就是石川由依老师。
事实上,从我最开始动笔撰写剧情大纲和剧本阶段起,我就是完全带入并想象着石川老师的声音去塑造艾玛这个角色的。随着故事的深入,这个角色被越写越立体,也和石川老师的声音特质展现出了完美的共通性。最终的实际配音效果也完全印证了我的直觉,她的声音与艾玛的形象达成了百分之百的完美契合。
记者: 近年来,许多拥有成熟品牌和固定玩家群体的日本游戏公司尝试开发全新IP,往往需要承担极高的市场风险。《轮回之兽》在立项与开发过程中,内部或外部是否存在质疑或悬念?团队又是如何坚定信心将项目推进下去的?
古岛康太: 挑战全新事物时,质疑与反对的声音往往如影随形,我们项目在最初立项时也绝非全票通过。当时公司内部确实存在不少意见和悬念,例如“为什么Game Freak要去挑战写实风格的游戏?”“我们的核心强项和优势应该不在这类领域吧?”等等。但是,我个人想要创作这款新游戏、想要将这个核心概念彻底呈现出来的愿望和冲动极其强烈。
面对这些反对与疑虑,我选择与每一个意见认真面对、一一沟通,脚踏实地解决实际课题,努力让工作室的每一个人都能理解这部作品的意义。而且我坚信,采用写实风格是完美传达本作“在残酷世界中相互扶持”这一概念所不可或缺的必然选择。当我们在这方面下足功夫、真正把想法做出成果并具象化展现出来时,大家也就逐渐理解并认同了我们所追求的目标。
记者: 如果玩家在通关之后,能够因为《轮回之兽》而对Game Freak产生全新的认知,您最希望这种全新的印象是什么?这部作品的发售,对Game Freak未来的发展又意味着什么?
古岛康太: 说实话,这款游戏未来究竟会产生怎样的意义或造成何种深远影响,我现在也无法给出确切预判。因为我们在创作它时,出发点非常纯粹,并非抱着“为了改变Game Freak的未来”这样宏大的目的去做的,我们只是怀着对游戏的珍视,单纯地想把这样一款新游戏认认真真地做出来。
如果用故事来打比方,这款游戏就像是一个“伏笔”,未来的世界和市场会如何解读它,现在谁也说不好。但在整个开发过程中,我们对它付出了百分之百的真挚,毫无保留地去面对它。我由衷地希望,通过艾玛和小库这一人一宠的冒险旅程,玩家在通关后能够自由地去感受、去认知任何触动他们的东西,这就足够了。