对于许多喜爱二次元游戏的玩家来说,《碧蓝幻想 Relink》的问世堪称一次业界惊喜。这款源自Cygames热门IP的游戏,在克服了诸多开发挑战后,终于得以与玩家见面。游戏发售后,凭借其扎实的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台获得了89%的好评率。

作为Cygames首次涉足主机游戏开发的尝试,《Relink》交出的这份成绩单无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非一款尽善尽美的作品。游戏后期内容略显单调,且三次更新的幅度未能完全满足部分玩家的期待。我记得游戏发售后曾投入大量时间游玩,但在收集完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,一种挥之不去的“空虚感”逐渐显现,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎找到了答案。《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。感谢Cygames的邀请,我得以提前体验这款作品的全部内容。它究竟是为本体增色添彩的DLC,还是带来脱胎换骨的进化?但毋庸置疑的是,它的到来让《Relink》变得更加引人入胜。

从“后日谈”到“新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为一款“升级扩展包”,但更准确的描述应是一个体量巨大的DLC。游戏的故事紧随本体的真结局之后,玩家需在击败“原型巴哈姆特”这一本体最强BOSS之一后,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。

虽然解锁条件看似不低,但如果排除因子养成的时间,快速通关本体所需时间并不长。此外,《无尽黄昏》引入了一些新的机制,简化了角色的初期培养,并略微降低了上手难度,使得新玩家也能较快达到前置目标。

《Relink》的主线故事遵循了经典的JRPG冒险叙事模式。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向可能略显套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,尽管故事本身不算出众,但观感却十分过瘾。

《无尽黄昏》的主线剧情同样不复杂。为避免剧透,本文将不详述其具体内容。但值得一提的是,开发团队为游戏世界引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其设计可能带有“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值提升,而是为玩家带来了切实的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽便展现了其专属的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更何况是我这样回归游戏的玩家。

这种“熟悉的陌生感”构成了《无尽黄昏》前期体验的核心基调。随着故事的推进,一些敌人的强度甚至被强化到了原先的数倍乃至十数倍。

主线内容主要包括各类BOSS战和副本挑战。然而,由于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,游戏终局新增的几个BOSS,虽然在设计理念上借鉴了手游版本,但经过重新设计的招式,使其既具挑战性又不失研究的乐趣。例如,BOSS“世界”会释放带有不同效果的塔罗牌,这对玩家在战场上的临场应变能力提出了严峻考验。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队曾展示过该BOSS的攻略方法。但当我亲手尝试时,仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本套路吗?Cygames在此方面的学习能力确实令人印象深刻。

难度之上,还有难度

然而,新增的Chaos难度确实形成了一道无形的门槛。其难度设计类似于某些共斗狩猎游戏的大型资料片,若穿着刚制作的上级装备贸然闯入,很可能遭遇惨败。

游戏在关卡选择界面中建议的战力值在21000以上,这要求玩家队伍具备一定的养成度,并且因子和巴哈姆特武器也需要经过一定程度的刷取。我个人认为增加难度并非问题,关键在于游戏不能为了难度而牺牲乐趣,应在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。

《无尽黄昏》在“高难度”的魅力方面拿捏得恰到好处。

最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级:队友的技能特效、BOSS的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效时常同时出现在屏幕上,有时甚至需要花费半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中,自然被进一步放大了。

但也有积极的一面,这种“画面即将爆炸”的疯狂感,Cygames似乎并未打算优化,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上看是混乱,实则有迹可循。

此次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力有所提升,还被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了以往依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像刚开始玩《Relink》时那样,重新观察敌人的行动模式,掌握角色的特性,甚至还要学会运用此次新增的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已经掌握到了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压敌人固然爽快,但用亲手培养的角色打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,才是其精髓所在。仔细想想,从刷取因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招制敌的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许正是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

出乎意料的是,在完成Chaos难度挑战后,我发现游戏后面竟然还有更难的难度等级。显然,Cygames此次是打算将《无尽黄昏》的潜力挖掘到极致。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是此前制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大关组成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大关,最终击败关底Boss以获取完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供该模式下永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使某轮运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战铺平道路。

但“极沌空处”最重要的定位,其实隐藏在其奖励表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于以角色驱动的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数量达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原本是本体剧情中的敌对角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈,这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果。其最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性与优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开后停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初次上手时可能会有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相较于其他角色而言,提供了更多乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就备受喜爱的角色,正式发售后想必人气爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更让我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。

“专精”系统允许已达到100级的角色进一步成长。简而言之,每位角色拥有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能带来角色质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力,副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP相当可观。

该系统的有趣之处在于,它并非单纯地数值堆叠,而是为角色的能力拓展了新的空间。单纯增加数值只会让角色更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新Build,具体内容还需等待正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

在探讨完角色与专精后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上属于两条不同的路径:专精依赖MSP的投入,是一种需要持续刷取资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策与装备搭配取舍。然而,两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者侧重于“把角色练好”,后者则侧重于“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统本身非常简单——与哪种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可能拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后,不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家需要考虑的不仅是召唤谁更强、更酷炫,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积。充能速度不算快,一场战斗进行到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可频繁使用的常态手段,更像是关键时刻改变节奏或打出爆发的王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙之处。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野团环境中,如果大家都等待合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,难以形成战术配合。反倒是与熟人组队时,这个系统才显得更加有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪只、是用于输出还是用于保命。

好在制作组也提供了一个补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机的小插曲不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,一旦搭配好因子、选定角色,基本就定型了;现在,还需要考虑一套召唤石的搭配——何时释放、释放哪只、配合何种时机,这些选择让每一场战斗都略有不同。虽然它还称不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度。此外,NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄幻》提供了一个更完整、更丰富的切入点——前提是你愿意花费十几个小时通关本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》的完成度很高,诚意十足。在“二次元共斗”这一赛道上,它依然是竞争力最强的作品之一。