尽管任天堂直面会上《时之笛》重制版音乐的响起已是“公开的秘密”,但仍让全球玩家为之动容。
“时之笛重制版”的组合本身就蕴含着非凡的历史意义。该消息最早于今年3月底由一位播客节目嘉宾披露,但当时一同泄露的还有《星际火狐》和《斯普拉遁》等重要IP的动向,使得《塞尔达》的消息并未引起过多关注,任天堂也未对此进行宣传。
直到6月的直面会上,任天堂通过一段不足两分钟的预告片,突然公布了这款重制版将在年内上市的消息。
《塞尔达传说:时之笛》至今仍是Metacritic上唯一一款获得99分的游戏,超越了《侠盗猎车手4》(98分)、《荒野大镖客:救赎2》(97分)、《艾尔登法环》(96分)以及同系列的《塞尔达传说:旷野之息》和同公司的《超级马力欧银河2》(均为97分)。
2024年,《时之笛》发布已有26年,外媒Game Informer的一项有超过20万玩家参与的投票将其评为“史上最伟大游戏”。在多轮淘汰赛制下,《时之笛》最终击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等知名作品。
因此,在多个维度上,《时之笛》堪称当今电子游戏的“GOAT”(Greatest of all time)。
本次重制并非2011年3DS平台上的“高清版”,它将在保留原版故事和玩法的基础上,对画面、场景和模型进行全面更新。尽管2024年最受期待的游戏是备受瞩目的《GTA6》,并且任何大作改档都会被玩家调侃为“避其锋芒”,但《时之笛》重制版的消息一出,“史上最强对决现代最强”的说法也随之而起。
然而,《时之笛》原版年代久远,对于非粉丝及新玩家而言,可能只知其名,不了解其传奇之处。以现代眼光审视“历史巨星”是一种常见现象。同时,《时之笛》的重制并非仅仅为了唤起怀旧情怀,它也面临着接受当前市场口味检验的挑战,其能否再次达到历史地位的影响力仍是未知数。
01 “史上最强”的诞生历程
“这个项目竟然没有流产。”多年后,任天堂社长岩田聪在与《时之笛》制作团队访谈时如此感叹。
回溯过往,制作团队成员可以轻松地谈论开发过程中的趣事,但在上世纪末,《时之笛》的开发可谓“日新月异”,团队时常怀疑其能否最终完成:“直到最后,一切都显得一团糟。”
彼时正值行业转型期。在游戏形式上,从约翰·卡马克的《德军总部3D》和《雷神之锤》,到初代的《古墓丽影》和《生化危机》,3D游戏以其颠覆性的优势,迅速取代2D、横版和俯视角,成为主流,并催生了一系列后世知名的IP。
在主机竞争方面,索尼凭借初代PlayStation强势崛起,其更强的技术和更出色的画面冲击了玩家的既有认知。游戏容量的变化便是其中一个缩影:《最终幻想7》需要三张光盘,容量接近1.5GB,而任天堂主力机型N64的最大卡带容量仅为64MB。类似史克威尔这样的第三方开发商,也倾向于转向支持更好、平台抽成更低的索尼阵营。
任天堂也敏锐地察觉到了这些变化。《超级马力欧64》的3D化证明了任天堂顶尖的研发实力,《FAMI通》评价其“除了镜头切换外无懈可击”。《塞尔达》的3D化也基本被提上议程。游戏最初的雏形名为《塞尔达64》,是任天堂为64DD独占开发的,后者是一款磁盘扩展机,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD多次跳票,最终被证明是一款失败的硬件,导致任天堂亏损了两百亿日元。
1997年,任天堂决定让《塞尔达64》继续以卡带形式发行,主创们预设的许多构想不得不根据更弱的机能和更小的存储空间进行删减。团队领导者宫本茂也对项目进展感到不确定,他曾告诉岩田聪,最坏的情况是整个游戏都将发生在海拉鲁城堡内。这意味着,《时之笛》中标志性的林克在海拉鲁平原上骑马驰骋的体验,一度可能胎死腹中。
困难不仅源于硬件限制,也来自团队内部的理念冲突。宫本茂最初选定的核心成员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》制作人)也被调入。后两人当时更偏向“故事派”,小泉欢晃毕业于电影专业,青沼英二喜爱文字冒险游戏,两人都不擅长动作游戏。青沼英二在首次接触《塞尔达传说》时,甚至“看不懂敌人的动作”,并得出结论“这个系列不适合我”。
而宫本茂则坚守“玩法派”的理念。小泉欢晃曾苦笑着表示:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”这在当时显得有些逆潮流,因为预渲染CG的画质远高于实时画面,加之光盘的普及提升了容量,许多开发商习惯将过场动画作为对玩家努力操作的回报,例如《最终幻想7》的1.5GB中近80%都是CG。宫本茂则明确指示编剧大泽彻“少花精力在故事和情节上”。
大泽彻同时也是游戏的统筹总监。他最初为《时之笛》设定的方向是“剑戟游戏”,但开发团队从《马力欧64》起就面临着3D游戏的方向轴难题,例如“读告示板上的文字,却变成了绕着告示板转圈”,“前方有敌人,但方向不对,攻击起来很费劲”……简而言之,在3D游戏初创时期,所有厂商都在探索如何处理镜头运动,以及在自由视角下如何设定摄像机角度。
“既然要做剑戟游戏,我们就去一趟太秦映画村吧!”小泉欢晃提议道。那是一个位于京都的电影主题公园。尽管其他人不明白这与游戏开发的关联,但这趟在酷热夏日中的旅程,以及由此引发的灵感顿悟,本身就堪称传奇。他们在公园内参观了许多地方,为避暑临时躲进一间剧场,舞台上正在进行真人武打表演。几名忍者将一名武士团团围住,其中一名忍者迅速甩出一条锁链,武士一把抓住锁链向后拉,忍者也紧握锁链,绕着武士转圈。
大泽彻由此顿悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心进行移动,左右摇杆控制圆周运动,向前推摇杆则拉近距离,仿佛两者之间存在一条“无形的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与被锁定的敌人进行一对一的战斗,其他敌人则在一旁等待,待击败一个后,再按顺序对付下一个。
这两者的结合,便催生了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(申请专利的正式名称为“Z注目3D视角锁定系统”),也成为了《时之笛》对3D动作游戏最伟大的贡献。
《时之笛》的最初设定只有成年林克,这同样是为了使剑术元素更加合理,因为如果是儿童形态,武器尺寸和攻击范围在面对大型敌人时会显得力不从心。但开发团队普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两者同时出现,才催生了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。
毫不意外,游戏的开发周期并未得到有效控制。任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长至一年,这极大地吊足了粉丝们对“首款3D塞尔达”的胃口,也消磨了他们的耐心。有一次,宫本茂外出旅行,竟然在一家便利店被店员喊道:“宫本先生,您这个时候来这里干什么!”
或许正是因为经历了太多的波折与偶然,有成员将《时之笛》的制作经历比喻为:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”
02 何为标杆
随着游戏的正式发售,迷雾瞬间消散,并照亮了后来者的道路。
《时之笛》首先收获了其评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体均给予了前所未有的满分。其中,Gamespot的主编一度犹豫是否要打破常规,他花了一个小时试图在下属的评测和游戏本身中找出瑕疵,最终还是同意给予满分。
此后,众多顶尖开发者口中不乏对《时之笛》的赞美之词。就连R星创始人丹·豪瑟也曾表示:“《塞尔达传说》和《超级马力欧》显著影响了GTA系列的开发。如果哪个3D游戏制作人说自己没从《塞尔达传说》和《超级马力欧》身上学到什么,那他一定是胡说八道。”再后来,越来越多的评选和玩家投票将《时之笛》推上了“史上最佳”的宝座。
严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款能让人惊叹“还能这样”,并且觉得“就该这样”的游戏,这比时间上的“第一”更具价值。更重要的是,《时之笛》在技术创新之外,还提供了足够优秀的游戏内容,因此它成为了无数后来者得以借鉴和攀登的“巨人”。
从行业意义而言,首先是Z锁定系统。在其问世之前,3D游戏的镜头视角普遍混乱。要么采用固定视角,如《生化危机》,导致角色移动僵硬反直觉;要么提供自由视角,如《古墓丽影》和《马力欧64》,但视角飘忽不定,玩家难以对准目标,容易迷失方向;还有一些RPG游戏则采用俯视角,仿佛“天空”并不存在于三维空间中。
《时之笛》向同行们诠释了如何正确表现3D空间的纵深感,其包含的“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代变迁,游戏类型百花齐放,动作、冒险、角色扮演、射击等各种题材的锁定系统都默认遵循《时之笛》确立的设计范本,类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型案例。
另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这对手柄操控造成较大负担,也导致手柄外型设计千奇百怪。《时之笛》将多种指令绑定到了N64手柄显眼的“A”键上:拿起剑时,按下A键林克会挥剑;拿起炸弹时,按下A键林克会扔炸弹;站在箱子前会推箱子;靠近梯子会攀爬……这极大地降低了玩家的记忆负担,也是人机交互魅力的体现。
“场景感应按键”也早已成为标配,玩家们感受到的自然和理所当然,同样归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,《荒野大镖客:救赎2》中,拟真设计与塞尔达的简约设计形成了对比,与世界的交互变得过于复杂,即使是单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏采用的方式依然是将多种交互统一集合到LT扳机键上,例如面对马匹时,按下LT后玩家可以选择轻拍、安抚、清洁、喂食等操作。
有人将《时之笛》称为“行走的专利局”,它还有两项与音乐相关的专利,同样具有开创性和奠基性。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相应的背景音乐,以此烘托游戏氛围。
另一项则使其被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮分布与陶笛的孔位十分相似,游戏的主题音乐也被编排为仅用五个音符对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛手法吹奏旋律,而能否正确“演奏”对主线剧情的推进至关重要。《时之笛》的大卖甚至带动了陶笛的销量。
曾有人询问宫本茂何为“塞尔达式元素”,他难以找到具体的词汇,尝试列举了“新鲜感、神秘感、独特感……”最终,他总结道:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”
03 重制的隐患与必然
“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含8个大型迷宫供玩家探索和解谜。至少在当时,每部塞尔达游戏开发耗时最长的环节便是迷宫设计。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只专注于迷宫的制作,期间“将迷宫推倒重来,导致整个团队濒临崩溃的情况数不胜数。”
但这可能是重制版能否再次获得成功的最大隐患。在相关社区的讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等是高频出现的观点,如今的玩家可能不再有足够的耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。
巧合的是,宫本茂也将谜题提示系统视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供针对性建议,但很多时候,她只会说一些重复且显得“愚蠢”的话。开发团队一度为此纠结,如果追求完美,可能会陷入无休止的修改,但如果完全移除该系统,对玩家而言则更加不友好。
在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说很多玩家需要参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定如此。”然而,二十多年过去,或许可以期待任天堂届时能再次提供一份关于解谜设计的范例。
玩家的口味在变化,开发者的理念也在随之改变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不再像过去那样排斥“电影化”的叙事。他曾认为过场CG会干扰玩家的体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”,但近年来,他也多次为任天堂的IP改编电影站台。机核在之前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》中曾提到,任天堂的战略重心已不再局限于深耕游戏本身,而是希望尽可能扩大接触任天堂IP的受众群体。
这或许正是尽管“重制神作”风险极高——在短暂的预告片中,林克几秒钟的外观建模就引发了不少争议,更不用说正式发售后了——任天堂依然选择在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年4月上映的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,马力欧系列也遵循过类似的市场节奏:《超级马力欧兄弟大电影》上映六个月前,同名游戏推出了Switch版本。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。
完全可以想象这样的场景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》,孩子产生兴趣后回家拿起Switch2,也开始了他们人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的理想化愿景。
另一个更直接的原因是,Switch2急需一款重磅独占作品来再次提振销量。在其生命周期的早期,其销售数据比第一代更为强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增长明显放缓。2026年第二季度,由于销售疲软,产量已减产三分之一。按照通常规律,主机第二年的总销量应高于第一年,但任天堂已下调了全年销售预期。
在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个塞尔达系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏庞大系列中几条平行时间线的起点。
重制版,是否会开启又一段崭新的传奇呢?