在近期举办的核聚变20206深圳站活动上,发行商Happinet提供了独立游戏《东京叙事集》(Tokyo Stories)的试玩。这款游戏最初在2023年发布了概念宣传片,随后开发曾一度停滞,直至今年5月才重回正轨。
机核借此机会采访了《东京叙事集》的制作人池田佑基先生。他曾参与制作PS3平台的解谜游戏《RAIN》。在采访中,池田佑基先生就游戏的开发理念和当前项目状况进行了阐述。
Q1. 《东京叙事集》的画风、独特的视角切换以及孤独感,都让人联想到您此前的作品《RAIN》。能否谈谈《东京叙事集》的创作灵感来源,以及开发这款游戏的初衷?您如何看待本作与《RAIN》之间的相似与不同之处?
A. 《RAIN》是我与本作美术总监寺岛先生共同开发的游戏。我认为,本作与《RAIN》在一些方面存在共通之处,比如固定镜头、空无一人的都市景观以及沉静内敛的叙事手法。
同时,我们也试图以更现代化的方式,并结合动漫文化的语境来构建角色的塑造和故事的讲述。其中一些是我们刻意为之的,但更多的变化源于内在的演进。自《RAIN》以来,我们参与了多个IP游戏的开发,接触了各类文化作品,这自然而然地引导了新的创作方向。
此外,我们曾对海外文化抱有强烈的向往,而随着成长,我们的目光逐渐回归到自身所熟悉的地方——东京。我想,这或许也是促成本作产生变化的原因之一。
Q2. 《东京叙事集》采用“像素×3D”的美术风格,令人印象深刻。这种表现方式是最初就确定的吗?选择这种美术风格的原因是什么?在技术上是如何实现的?
A. 我一直对像素艺术抱有向往,但并非是模仿早期红白机或超级任天堂的风格,而是希望创造一种全新的像素艺术表现形式。由于我们的美术团队更擅长3D技术,我们一直在探索:如果能巧妙运用3D资源来呈现像素风格,我们就能以多样的镜头语言快速构建大量场景,从而制作出体量可观的游戏。
在这个过程中,我们关注的并非游戏领域内的像素艺术,而是插画领域的像素艺术表现。这类作品虽然本质上是单幅插画,但并非采用传统2D像素艺术的平面化处理。相反,它们会运用带有透视效果的镜头,在空间中自由地布置视角,以此来描绘风景和人物。
为了实现这一效果,我们在Blender中反复尝试将3D素材与镜头结合,探索合适的制作流程。最终取得了令人满意的成果,随后在Unity中进一步完善并固化了这种表现形式,发展至今形成了现在的样貌。
Q3. 《东京叙事集》描绘了一个空无一人的东京涩谷。为何选择这一地点作为故事的舞台?这一设定对剧本和玩法设计有何影响?
A. 东京涩谷是我们日常活动和许多游戏中常见的地点。然而,本作着重描绘的是那些后巷、小路等在其他游戏中较少被重点呈现的空间。
尽管本作设定为“空无一人的东京”,但现实中的东京也存在类似之处:前一刻还是人潮涌动的大街,转入旁边一条狭窄的小巷,行人便骤然减少,甚至几乎不见踪影。
我认为,能够表现出这种略带疏离感、仿佛置身于特殊空间的感觉,会很有趣。
在剧情方面,“空无一人的东京”这一设定将在游戏的中后期逐渐揭示其多重含义,希望大家能够期待后续的发展。
Q4. 在描绘一个空旷却又令人怀念的东京时,美术团队最关注哪些视觉细节?
A. 为了营造后巷的氛围,我们特意增加了空调室外机、外露管线等元素,并设计了大量的涂鸦、海报、贴纸,以及垃圾和纸箱等物品。通过这种略带夸张的环境表现,让玩家更容易感受到特定地点的特征和区域的氛围。
此外,由于最终画面会经过像素化处理,我们在制作模型和贴图时,特别注意了它们经过加工后的视觉效果。例如,我们会设计那些在像素化后依然清晰可辨的轮廓和造型,以确保画面表现力不会因像素风格的转换而受到影响。
Q5. 游戏中出现的破碎幻境场景中的现实元素,是否来源于东京的真实风光?是否有明确的参考对象?
A. 建筑和场景道具方面,我们并没有直接照搬现实中的任何事物。虽然部分地点和物品参考了现实,但也有许多内容是原创设计的。
Q6. 固定摄像机的运用在当今游戏中已属罕见。这种设计如何与“在空无一人的东京中搜寻”的核心体验产生共鸣?
A. 固定镜头是PS1时代非常普遍的一种机制。我第一次接触这种表现方式是在PC版的《Alone in the Dark》中,它当时带给我一种前所未有的沉浸感。
随着技术进步,开发者能够自由构建3D空间,这种机制逐渐淡出了主流。但我一直很喜欢固定镜头带来的独特第三人称视角,因此在《RAIN》中也采用了这一设计。
同时,它与像素风格的表现形式也非常契合。由于玩家无法自由转动镜头,我认为这反而能激发玩家对巷子深处以及场景中未展示部分的想象和好奇。
Q7. 对于注重氛围营造的冒险游戏而言,声音是至关重要的第二层叙事。团队在声音设计上,是如何通过环境音效来表现无人东京的空旷寂寥,并利用配乐的起伏来引导玩家情绪的?
A. 本作没有邀请传统意义上的游戏音乐作曲家,而是邀请了Hip-Hop音乐制作人(Beatmaker)Newly负责音乐创作。
尽管目前仍有许多内容在制作中,但我相信,我们将呈现一种全新的声音表达和音乐运用方式。
Q8. 可以简单介绍一下本作的女主角“凉”吗?她是一个怎样的角色?在设计她时,团队最看重的是什么?
A. 我认为她是一个内向且带有些许冷淡气质的现代少女。
我不想让她成为一个过于被动的角色,因此在创作时,希望她的情感和想法能在某种程度上触动玩家的内心。
同时,我也希望玩家能陪伴她,见证她在故事中的成长。
Q9. 游戏中出现的东京场景似乎融合了不同时期的元素,仿佛是基于“凉”的记忆构建的。正式版中是否会有更多变化?
A. 可以肯定的是,本作并非简单地截取了当下某一瞬间的东京。
这固然与作品的设定有关,但我认为其中也融入了我们作为创作者自身的记忆碎片:比如中学时期向往的涩谷景象、工作初期夜晚常去的涩谷街区,以及成年后渐渐不再常去的涩谷闹市区。这些来自不同时间节点的记忆片段,以一种令人舒适的方式被重新编排并融入作品之中。
如今的涩谷已带有更多未来都市的气息,但我们刻意回避了这些场景,转而描绘那些平凡无奇的小巷、随处可见的楼梯等日常空间。我想,这种选择也使得作品的视觉风格不过分强调特定时代,从而呈现出一种相对超越时代的面貌。
Q10. 在试玩过程中,我们注意到游戏中存在一些简单的对话选项。这些选项在叙事上起到了怎样的作用?
A. 虽然本作不存在会大幅改变剧情走向的分支选项,但在设计上,我们不仅希望玩家能从中进行思考,也希望这些选项能作为一种机制,帮助玩家更容易地理解“凉”的想法和困惑。
我认为,人们在思考问题时,有时脑海中会同时浮现出截然相反的念头。然而,当真正要将感受表达出来时,又会斟酌措辞,以避免产生误解。人们往往会考虑这些细节,并慎重选择用词。
因此,在本作中,当玩家选择选项时,我们会在周围显示一些能够反映角色思考过程的文字。通过这样的设计,希望玩家能更容易地理解角色当下的想法和内心活动。
Q11. 作为一款以剧情驱动的游戏,《Tokyo Stories》的试玩部分所展示的剧情仍显模糊。这种模糊是试玩版的限制,还是模糊叙事本身就是游戏风格的一部分?正式版会呈现一个清晰明确的主线故事吗?
A. 虽然这是故事的开端,因此会有这样的安排,但我猜想不少玩家可能会觉得剧情推进不够快。尤其是在当下许多作品叙事节奏加快的情况下,产生一些焦躁或“吊胃口”的感觉是可以理解的。
但另一方面,在开头那些单纯行走的场景中,玩家或许也能切身感受到“凉”当时那种纯粹而强烈的不安状态,并体会到她对“优乃”的情感。
至于正式版,还请期待届时故事将一步步加速推进、不断发展的过程!
Q12. 《Tokyo Stories》最初计划于2023年发售,但随后经历了漫长的延期。原因是什么?在开发过程中是否遇到过预料之外的困难?
A. 这个问题比较复杂,很难简单回答。
我想,最主要的原因在于,按照我们最初设想的规模,游戏根本无法完成。
至今为止,我从事游戏开发已有近二十年,但仍然觉得游戏制作是一件极其艰难的事情……
还请大家再耐心等待我们一段时间!
Q13. 鉴于您之前的作品《RAIN》与SIE Japan Studio联合开发,在我看来,《Tokyo Stories》延续了SIEJ时期那种“以艺术表现与创意优先”的游戏传统。在当今的游戏市场中,您认为这类作品的价值和意义何在?这十年间,您个人对“让游戏成为艺术载体”这一概念,有了哪些新的思考?
A. SIE Japan Studio 是一个非常优秀且富有创造力的团队,而我也一直认为,PlayStation本身就像是想象力的结晶。
我十几岁时,深受PS1时代众多游戏的吸引,也因此萌生了制作游戏的梦想。《RAIN》也是在那种文化背景下诞生的作品,直到现在,它依然是我非常喜爱的游戏。
然而,我认为那种文化本身,是由身处其中的创作者和玩家通过各种不同的理解与诠释共同创造出来的。因此,很难简单地定义那究竟是一种怎样的风格。但若要说的话,我确实认为这种创作方向正是我们所擅长的。
这些年来,游戏行业经历了许多变化。一方面,游戏的规模日益庞大;另一方面,小规模作品也大量涌现。在这样不断变迁的环境中,我有时会觉得,我们自己反而没有发生太大的改变。
从产业发展的角度来看,产品会随着时代潮流和技术革新而不断变化;但从创作的角度来看,我始终认为,创作最终是由创作者个人的想法与喜好驱动的。所以从这个意义上来说,也许即便过了十年,我们其实并没有发生太大的变化。
不过,若要说最明显的成长,我认为应该是我们终于能够描绘角色了。《RAIN》里的角色既看不到外貌,也没有台词;而《Tokyo Stories》不仅拥有现代化的角色设计,角色们还能开口说话。从这一点来看,可以说是一次相当大的进步。
我从未将自己制作的游戏视为“艺术品”,但我始终认为游戏是一种互动式的表现媒介。而我所做的事情,或许就是不断追随着那些曾经在PS1时代让我心生憧憬的作品的脚步前进。
Q15. 本作是否有多结局设定?游戏的预期游玩时长大约是多久?
A. 只有一个结局。
至于游戏时长,目前尚未最终确定,还请等待后续公开的相关信息。
Q15. 最后,请对中国的广大玩家们说几句吧。
A. 这是一款以东京为舞台的冒险游戏。东京不仅地理位置上邻近中国,作为动漫和游戏作品中经常出现的背景,相信大家并不陌生。不过,我们也希望大家能体验并欣赏这座以像素艺术风格重新呈现的东京。
我们也已经开设了面向中国玩家的社交媒体账号,希望大家能关注并持续了解后续的相关信息!
另外,如果今后有机会的话,我们也很期待能前往大家所生活的城市,多多与大家见面交流!