本文作者受邀提前体验了《明日方舟:终末地》新版本「向渊行」的部分内容,旨在分享此次体验。

试玩内容概述

此次试玩主要聚焦于主线剧情。作者使用了官方提供的高练度配置,直接开始体验主线。因此,对于武陵地区的提前解锁、集成工业、培养素材等功能性改动,以及干员“诀”的详细配队和战斗体验,并未进行深入体验。作者提到,“诀”作为远程干员,手感流畅,令人愉悦。

作者在试玩中切实感受到战斗中索敌效率的提升,并在直播中得知此点后感到惊喜,感谢RUA老师和开发团队的辛勤付出。

完整体验主线剧情的时长大约在四个半小时到五个半小时之间,这一时长在「向渊行」版本中具有特殊意义,将在下文详述。

「向渊行」内容结构特色

「向渊行」版本的内容结构呈现出“向叙事集中”的特色,这是前几个版本以来内容组织逻辑渐进式变化的体现。在「向渊行」中,玩家将以紧凑的方式体验剧情,避免被箱庭世界探索、集成工业等元素干扰。剧情结构依然保持【演出】—【游玩内容】—【演出】的模式,但【游玩内容】(如集成工业、跳跃、解谜、战斗等)节奏紧凑,点到为止,旨在不影响主线剧情的情感吸引力。

例如,在流程中接触到的新集成工业玩法“玩气体”时,作者曾担心会耽误剧情进度,但实际上对气体和集成工业的玩法只是叙事性地提及,剧情很快便催促玩家继续前进。这些产物和玩法在主线后续流程中并未成为阻碍。

主线结束后,日后谈故事将引导玩家重新回到主线经过的区域,此时可借由支线剧情深入探索新地区,研究箱庭探索谜题(包括新加入的悬浮谜题)或集成工业新玩法。作者相信玩家将在「向渊行」中获得更佳的剧情体验。

新故事体验变化

「向渊行」主线叙事相关的变化,作者最直观的感受是“渐进提升,效果明显”。《明日方舟:终末地》在叙事能力上的提升呈现渐进式,虽无突变,但在故事体验的各个方面均有显著提升。

细节方面,演出中人物的微表情增多,使得角色更加生动。演出复杂度也有所提升,无论是【心思】还是【实现】层面,都展现出更多样、更具形式美的镜头运用和表现力。

宏观而言,「向渊行」主线故事突出了对紧凑叙事的要求。除了调整非叙事要素(战斗和解谜)的节奏外,故事在演出和对话处理上也力求玩家保持心流。总而言之,“集中在故事向前推进的关键处”是「向渊行」故事体验最显著的特点。

剧情综述

「向渊行」整体上是一个“决战故事”,包含两个主要阶段:完善枢壤仪,以及进入北部禁区与超域进行决战,为武陵收复失地。紧凑叙事的特点在此得到清晰体现。剧情设定中,管理员(与终末地危机应对小组,主要是陈)与“诀”一同作为先锋行动,庄方宜则带领武陵力量在后方跟进。玩家处于“矛尖”位置,故事设计避免了旁支情节干扰。

故事核心围绕一个名为【回忆】的点展开,讨论管理员的身世,并以管理员面对最终Boss阿莱克琉斯作为决战的结束。故事提出了一个核心议题:【没有回忆是否意味着没有过去,没有过去又意味着当下的价值】。这一议题包裹着北部禁区行动的具体故事:对庄方宜领导的武陵众人而言,这里是被灾难吞噬的故乡,是必须面对的遗憾与伤痛;对陈千语和李织烟而言,这份苦难更为复杂,她们在此成长、习武、收获友谊,也曾争吵分离。北部禁区的灾难摧毁了太多,使得对挚友的回忆更加沉重,并成为“诀”和陈千语在战斗中的真正敌人。

「向渊行」的另一主题是【过去的回忆究竟是枷锁还是希望】。这两个故事在北部禁区决战的大背景下相互映衬,共同完成了环形叙事结构。最终,无论是管理员还是武陵众人,都站在了新的起点:有人获得了新的回忆,有人卸下了过去的枷锁,武陵有了新的未来,管理员也了解了自己的出身。

地编美术

「向渊行」版本主线中的两个地区值得单独提及。在“环境作为演出”的意义上,《明日方舟:终末地》的地编美术更加精进。

应龙关的设计中,玩家可以通过地下暗河水路抵达,一路的景色变化,从幽暗到明亮,再到转角处雄关横跨的壮丽景象,将熟悉的武陵山水与雄壮感相结合,地形设计有意识地参与到情绪叙事中。音乐也十分出色。

北部禁区作为一个复合场景,在主线推进过程中,每个阶段的体验都有所差异。其主要主题是“故地重游”,搭配基于回忆生成的敌人“蚀影”,区域内的战斗和解谜(北部禁区是解谜密度较高的区域)引导玩家关注场景设计痕迹,位置关系清晰,玩家能感受到向着决战地点的推进。

在剧情协同方面,北部禁区的设计也颇具巧思。当玩家的推进趋于平淡时,剧情和场景会发生剧烈转向,调剂玩家的体验。虽然在流程接近尾声时,谜题和地图设计的体验有所下滑,但由于流程不长,这种紧凑叙事带来的优势依然存在。

武陵群像

「向渊行」展现了武陵众人为收复故土而全员出动的场景。故事处理巧妙,武陵众人本应出现在决战战场,因为北部禁区是他们的家园,也是他们心底的牵挂。

作者很快识别出这是一个单版本决战故事,担心其可能变得冗长。但「向渊行」以思路清晰、执行果断的方式规避了这个问题。紧凑叙事在此得到集中体现:武陵队伍被处理为关键主力,但故事核心仍留在管理员的先锋小队。庄方宜带领武陵稳健推进,为管理员提供支持,而管理员小队则轻装疾行,不断向前。

在管理员完成关键推进后,会有一个“休息阶段”的基地建设。在此阶段,玩家通过简短的主线剧情了解武陵人物(如大潘、弭弗、天师NPC等)与北部禁区的关系。这种短促切片式的故事,通过“形式感搭配情绪浓度”,用简短对话完成了人物塑造和决战氛围的营造。

武陵群像的剧情不仅简洁,更重要的是为北部禁区决战增添了“归乡”的底色,冲淡了纯英雄史观,使故事更加饱满。归乡之情不分英雄凡人,皆有对故土的眷恋。

回顾过去,冲锋向前

新敌人“蚀影”的设计,揭示了「向渊行」最重要的故事要素是“面对过去”。在这方面,李织烟(诀)是版本故事的关键人物。

她与陈千语的互动已广受欢迎,而在「向渊行」中,她面对过去的经历为角色带来了极强的弧光。李织烟作为年轻有为的应龙特勤队长官,身手不凡,战斗风格独特,性格顽固,并带有自毁倾向。

故事中,她如何面对过去的回忆,是「向渊行」故事的核心。当灾难、死亡、绝望真实发生并再次鲜明地出现在眼前时,她如何不陷入崩溃,坦然面对?回忆不会直接给出答案,这种缺失的答案可能驱使人走向毁灭。

“诀”面对这一切的方式给出了答案。她不顾一切向前进攻,但有时这是一种逃避,坚强转化为自毁冲动。北部禁区决战中,她面对与敌我同源的“蚀影”,需要完成“回望”。管理员视回忆为宝藏,李织烟视回忆为负担,但她打破枷锁的方式是真正面对,将回忆中的痛苦与美好融入自身。

她成为了真正的战士,冲锋也变得真实。回望过去,向前冲锋,过去的死亡与未来的生命都化为希望。“诀”的人物设计蕴含“精卫”意象:死亡、生命、倔强、坚持、希望。

作为与李织烟相对应的角色,陈千语也得到了更好的塑造。她代表了真正的铭记,而李织烟曾处于逃避遗忘。陈千语带着回忆走向更广阔的明天,而李织烟一度被困于过去。在叙事推进中,两人自然地完成了互补。

权柄归属

故事最后回到主角管理员身上。最终Boss“阿莱克琉斯,千夫长”的设计令人满意。Boss战节奏清晰、紧凑,战斗压力大但条理分明,精确的反应和输入能带来显著优势,同时策略性强。

Boss战有一个小瑕疵:召唤的造裔武器的收集互动可能产生误导。初次游玩时,教程引导可能导致玩家误解为需要按R键拾取,而实际上只需走上前即可自动收集。

Boss战配乐出色。阿莱克琉斯在体验上呈现出异常、深远、哀伤的特质,同时兼具高贵与谦卑,其执掌伟力却服务于更沉重的存在。这种情感指向了管理员。

管理员的塑造一贯自信有力。「向渊行」通过阿莱克琉斯这一Boss,强化了“我所面对之物并非完全是我的死敌,反而与我渊源颇深”的故事结构魅力。与阿达希尔相似,面对敌人谦卑的称呼,管理员给出了清晰的拒绝。这种拒绝围绕【回忆】话题,但更是一种超脱:终末地管理员的力量与过去、记忆无关,属于其本质和当下。Boss战结尾的演出精妙,展示了管理员的强大与自信,并暗示:我(管理员)正在创造的回忆才是我的权柄,我高于你们所说的王。你们的权柄在我,曾在我,当下在我,未来亦如是。我拒绝被过去束缚。

黑暗显现纹理,新征程在远方

阿达希尔是贯穿关键主线章节的有趣角色,在「向渊行」版本中也得到了有趣的呈现,希望玩家能会心一笑。

「向渊行」的日后谈同样充满趣味。结尾阿达希尔承担了更重要的叙事功能,铺陈了更复杂的敌对关系。敌人并非仅是“超域”概念,超域是一种中性力量,与管理员有着深刻联系,其催生的敌对力量也并非铁板一块。

武陵的工作似乎接近尾声,但对于终末地和管理员而言,征程才刚刚开始。新人物“祀”塑造得可爱讨喜,虽然在剧情中与管理员的交集不深,但从「向渊行」结尾看,她将是触发新征程的关键人物。

「向渊行」版本的故事是一场酣畅淋漓的战斗,冲锋向自然伟力、上古眷族、自身迷惘和心中心骸,带来畅快的胜利,并揭示了下一个征程。

如是向渊行——跨过生死,终于归乡,不负回望。