索尼互动娱乐已宣布,自2028年1月起,PlayStation平台将停止生产所有新游戏的实体光盘。公司表示,此举是为了顺应消费者对数字媒体日益增长的偏好。
此后,新发布的游戏将仅通过PlayStation Store以及其他零售商提供数字版本。在此日期之前已发售或计划发售的实体版游戏不受此政策影响。索尼计划将资源集中于创新游戏获取方式,玩家仍可选择通过零售商或PlayStation Store购买数字版新作。
此前,Rockstar Games在公布《GTA6》预购详情时,已披露实体版游戏将不再包含光盘,而是提供一张附带激活码的卡片。尽管保留了实体包装,这实质上已是数字版本。由于激活码的一次性使用特性,此举阻碍了玩家在通关后转售实体盘以收回部分成本的可能性。
有分析认为,《GTA》系列在引领潮流方面的巨大影响力,预示着无实体光盘可能成为游戏行业的最新趋势。索尼此次的官方声明,则标志着一个时代的终结。
据《福布斯》报道,近年来实体游戏销量持续下滑。索尼2025年企业报告显示,2024年实体软件仅占索尼总收入的3%。
Ampere Analysis的分析师Roelofs称,索尼的这一声明是游戏行业的“分水岭时刻”。
Ampere的数据显示,索尼的数字游戏销量已超越实体游戏。2013年,数字游戏销量仅占索尼完整游戏总销量的13%,而12年后,根据Ampere的数据,去年索尼售出的所有完整游戏中,数字游戏销量占比已达到80%。
尽管游戏行业向数字化的转变已是行业共识,但索尼此次宣布停止生产实体光盘的时机,仍超出许多分析师的预期。他们原以为这一转变至少还需要十年时间。根据Circana的数据,即使在销量最低点,实体游戏光盘的消费销售额仍高达19亿美元。
索尼此举在某种程度上令人回想起2013年微软在E3展上提出的限制二手实体游戏交易的措施,当时引发了广泛的公众抗议。次日,索尼总裁宣布PS4不会采取类似措施,这为其在当时的主机市场竞争中奠定了优势。索尼此次的决定,使得当年支持实体盘的视频证据再次成为网络热议的素材。
从技术角度看,索尼的决定具有合理性。当前许多大型游戏的文件大小已超出实体光盘的容量。即便使用三层4K蓝光光盘(100GB),也难以满足部分游戏的需求,通常“光盘版”仅作为数字版的激活码或安装程序。目前尚无成熟的替代光盘格式,且固态硬盘在加载和运行游戏的速度上远超光盘。
在光盘不再能满足游戏媒介需求的情况下,继续发行光盘版被认为是不切实际的,尤其是在Valve的Steam Deck等设备日益普及的背景下。实体游戏光盘也常常仅作为验证密钥,大部分游戏数据仍需下载并安装到主机上。
游戏平台FRVR指出,索尼生产一张PS5实体光盘的成本约为6.50美元。尽管低于任天堂卡带成本,但加上物流、仓储和零售分成等环节,使得实体版游戏的利润空间受到挤压。对于发行商而言,维持实体生产线已不再具有经济效益。
游戏公司视角下,实体游戏面临“死循环”:数字版销量占比越高,实体版生产规模越小,单张成本反而难以降低。同时,零售商对实体游戏货架空间的需求也在萎缩,加速了实体渠道的收缩。
然而,这些理由在玩家眼中可能难以接受。
索尼此举被视为放弃了曾助其成为市场领导者的关键因素。回顾历史,索尼在推动新媒体格式上扮演了重要角色:80年代初与飞利浦共同推广CD;90年代PlayStation凭借CD-ROM确立优势;21世纪初,PlayStation 3内置的蓝光播放器帮助蓝光格式击败HD-DVD。
索尼在推动实体光盘时代发展中功不可没,如今却以“自然发展”为由放弃。
索尼以成本节约和收入增长为由,但也因此面临玩家的强烈不满。实体光盘的优势在于其仪式感、收藏价值以及二手交易的可能性。
将游戏盒摆满书架,撕开塑料封套,端详封面艺术,这些都是核心玩家身份认同的一部分。
其次,二手交易市场的消失将影响玩家的“回血”能力,或以较低成本购入二手游戏的途径。索尼此举将彻底切断物理流通链,并可能导致PlayStation Store数字首发价长期居高不下,削弱玩家的消费选择权。
数字化转型也带来了游戏保存的挑战,主机复杂性和不断变化的游戏格式使得保存工作日益困难。实体媒介虽有其局限性(如光盘损坏、需要专用硬件),但至少让玩家和收藏家能更好地掌控游戏的收集、分享和保存,而不必依赖主机厂商的政策变动。
多家公司对此消息表示担忧。iam8bit,一家以实体游戏收藏品闻名的公司,对此表示“深感失望”。游戏租赁服务商GameFly也表达了遗憾,并强调实体产品的重要性。
英国数字娱乐和零售协会(ERA)首席执行官Kim Bayley批评索尼的决定是“企业便利凌驾于消费者选择之上”。她指出,ERA数据显示,25%的25岁以下人群仍使用光盘玩游戏,且到2025年,光盘游戏市场总价值预计将超过3亿英镑,表明实体游戏仍有庞大的受众。
她强调,游戏行业应接纳所有合法的购买方式,数字发行应作为实体发行的补充而非取代。取消光盘并非进步,而是剥夺了选择权,对玩家、零售商和整个游戏产业的长期健康发展都不利。
数据显示,实体游戏商店正面临冲击。今年3月,GameStop公布的第四季度财报显示,由于消费者转向数字下载,其营收下降了14%。许多实体游戏店已转向销售周边产品和服装。
《福克斯商业频道》报道称,索尼停止生产实体光盘,将导致GameStop、百思买等大型零售商以及二手游戏店面临困境。这些零售商的业务高度依赖实体新盘的销售和二手光盘的交易。
到2028年,全球众多实体游戏店将面临无盘可卖的局面,可能导致线下游戏生态链崩溃和失业潮。
关于任天堂,据游戏平台FRVR援引知情人士透露,Nintendo Switch实体卡带的制造成本约为12至15美元,Switch 2卡带成本将“略高一些”。索尼退出实体光盘生产后,任天堂将成为唯一仍全面支持实体游戏媒体的大型主机厂商,且至今未表露放弃实体渠道的意向。
据《The Verge》报道,Xbox员工已开始内部测试将现有Xbox One和Xbox Series X实体游戏转换为数字版的功能。尽管并非完美方案,但相比索尼直接宣布停止支持,微软似乎在推动用户转向数字时代前,正在审慎考虑。
然而,《Wired》指出,微软在2013年Xbox One发布时曾试图限制二手游戏交易,引发巨大争议后被迫撤回。索尼此次彻底取消光盘的做法,可能重蹈覆辙。
根据索尼的公告,2028年很可能将是PlayStation 6(PS6)发布的时间点。
此前微软在诉讼案中泄露的文件显示,2028年被三大游戏巨头定为下一代主机世代更替节点。而此前发售的PS5 Pro,其无光驱设计(需单独购买拆卸式光驱),被《The Verge》戏称为索尼试探市场底线的“特洛伊木马”。
在索尼宣布停止PlayStation光盘生产后,有报道称微软下一代Xbox主机Project Helix也将不配备光驱。这可能意味着,下一代主机世代,玩家购买实体盘后转卖或分享的行为将成为历史,主机消费习惯也将发生巨大改变。
实体光盘的消亡也引发了关于“拥有”游戏的所有权问题。
索尼的合作方、知名游戏制作人小岛秀夫转发了其2021年的一条推文,表达了对数字数据最终可能不被个人主动拥有的担忧,以及访问权可能随时被切断的恐惧。他再次转发此文,似乎表明了对索尼停止生产实体光盘的看法。
另一个相关事件是,索尼向部分英国用户发送邮件,通知因授权协议到期,PlayStation Network上的551部影视作品将被移除。这让一些用户意识到,他们购买的内容实际上是租赁。
在没有实体盘的情况下,玩家购买的游戏可能仅是一份数据租约,这种不安全感未来将成为现实。
与此同时,影视领域的实体盘却出现逆势增长。据TechRadar报道,虽然整体影视实体碟销量略有下滑,但蓝光碟销量反而增长了3%,其中4K蓝光销量增长了19.5%。
一位同时收藏影视和游戏光盘的收藏者表示,光盘的最大价值在于其保值属性,游戏碟打完可卖,有时甚至能赚钱;影碟则提供最佳画面(需匹配设备),且收藏级厂牌影碟也相对保值。
这种趋势在某种程度上也反映了影视流媒体的问题,内容保存方面,实体光盘或许比流媒体更让人安心,尤其是在索尼下架影视内容的情况下。
媒体T3指出,索尼的决定将影响游戏领域之外。PS5或Xbox Series X是目前播放4K电影光盘的便捷方式。实体游戏盘的终结可能导致主机无光驱化,进而影响这部分用户的消费习惯。
对于游戏界而言,光盘时代的终结是一场巨大变革,它发生在上一代人的怀旧与下一代人的漠然之间。然而,将其仅仅视为代际更迭,则忽略了更深层面的改变。
“拥有”曾经意味着付费购买、握在手中、随时使用、转售、借出或传承。在实体光盘曾经占据的市场空间里,这一定义正在被改写。我们仍在说“购买”,但购买的本质已发生改变。
“世界不是随着一声巨响毁灭的,而是伴着一声呜咽。”
随着游戏光盘时代的落幕,我们告别的,是一整套承载青春与激情的游戏仪式感。2028年之后,主机加载界面或许会更快,但那个充满期待、物理触感、可以互相传递的黄金时代,却已成为过去。