本文是对成都剑猫熊工作室开发的第三人称动作冒险游戏《猿公剑》早期版本的一次线下试玩体验。该游戏以中国传统志怪文学中的白猿越女传说为灵感,构建了一个架空的修仙世界。
《猿公剑》的核心玩法名为“避青入红”,灵感源自制作人三年的中国传统武术修炼。其中,“避青”强调灵活闪避敌人攻击,“入红”则是在抓住时机后进行反击。“避青”的操作方式是在按住防御键(L1)时,通过右摇杆向不同方向滑动来应对来自上、中、下的敌人攻击。成功“避青”不仅能无消耗地规避伤害,还能衍生出独特的后续招式,提升战斗节奏或触发装备特效。若要实现“入红”,则需在“避青”时精确判断敌人攻击方向并做出对应操作,主角便会立即发动一次快速反击,此举会带来显著的杀伤收益,并伴有青色(避青)和红色(入红)的醒目特效提示。该系统设计兼顾了操作上限和容错率,并提供“官方外挂”装备来简化操作。
在RPG系统方面,《猿公剑》引入了武器耐久度机制。玩家的攻击或防御行为都会消耗武器耐久,归零后武器将折断,导致主角无法攻击或格挡。玩家可通过将武器插入特制的剑匣中进行修复,拔出的新剑身将恢复全部耐久。结合升级获得的新招式,例如“耗尽耐久的一次攻击必定暴击”或能使Boss产生大硬直的重击,能显著改变游戏体验。此外,游戏还借鉴了《仁王》的装备系统,敌人会掉落具有不同属性、词条和专属武器技能的武器变种,玩家可能通过合理的构筑和选择武器技能来更高效地战胜敌人。目前游戏提供了长剑、斩马剑(大剑)和双剑三种武器类型,本次试玩仅能体验前两者。
《猿公剑》虽设定为架空修仙世界,却融入了鲜明的川渝地域文化特色。主角的配音除了普通话外,还穿插四川话,增加了趣味性。例如,主角在被击飞后会脱口而出“魔法披风(莫发批疯)”。过场动画中,女主角也展现出“老子数到三!”等具有川渝特色的直率发言。环境设计也充满了“蜀道”风格,如仅靠一根铁索连接的山崖,以及主角能在狭窄的铁索上奔跑。游戏中的“篝火”被设计成一个茶驿,玩家互动后会有一只小熊猫为你倒茶。
开发团队由多位曾在育碧上海、成都及维塔士任职的单机游戏研发老兵组成。作者认为,在“过度开发”的第三人称动作冒险游戏领域,《猿公剑》将“读招式”的核心玩法提升到了新的高度。游戏删除了闪避功能,将“避青”系统细化为三向,对玩家的招式判断能力提出了更高要求。在一次特殊的Boss战中,主角的剑术老师猿公处于无敌状态,玩家需连续成功“入红”三次以上才能打破其无敌并获得输出机会。猿公在攻击时会预先提示招式方向,帮助玩家理解和应对。作者强调,“强迫玩家‘读招式’”的前提是设计的招式本身值得玩家去研究。
在“理想与现实”部分,作者高度赞扬了《猿公剑》在动作设计上的诚意,认为其为成功“避青入红”提供了丰富且具互动性的奖励。然而,实际游玩中也遇到了一些挑战:在面对多名敌人时,锁定目标与“避青”操作的右摇杆冲突,导致操作不便。此外,缺乏闪避功能在面对大型敌人或被逼入墙角时,会因镜头卡顿和移动不便而影响流畅度。制作组表示已收到相关反馈,并计划加入快速脱离困境的技能或法术。
尽管存在一些待改进之处,但考虑到开发团队的诚意以及游戏在动作设计上的出色表现,作者表示愿意支持这款尚在开发中的作品。制作组也已收到大量类似反馈,作者相信这些问题能够得到解决。
最后,作者总结道,并非所有游戏都适合所有人,但小体量作品不断挑战游戏品类极限的开发方向是健康的,这将最终让每位玩家都能找到最适合自己的游戏。