自2004年《空之轨迹FC》问世以来,该系列IP已走过近二十载,并随着2025年《空之轨迹 the 1st》的重制焕发新生。这款重制版游戏凭借88分的Metacritic评分,赢得了玩家的喜爱和市场的认可。它让老玩家在3D化的利贝尔王国重温旧梦,也让新玩家体验到JRPG黄金时代的魅力,其紧凑的游戏节奏和全语音演出尤为突出。
《空之轨迹 the 2nd》,作为《空之轨迹SC》的全面重制版,定于2026年9月17日面向全球玩家发售。游戏将承载艾丝蒂尔寻找约书亚的旅程,以及她与神秘组织“噬身之蛇”的对抗。上周,机核网受邀参加了由发行商云豹游戏在东京举办的“2026云豹新作发布会”,并在此次发布会上,Falcom社长兼本作制作人近藤季洋先生分享了《空之轨迹 the 2nd》的最新动态。
与《空之轨迹1st》相比,《空之轨迹 the 2nd》在战斗节奏上有所提升。玩家可以通过新的导力器使用更强大的导力魔法。此外,游戏新增了独特的鉴赏模式,允许玩家在场景中自由搭配角色、怪物和服装,甚至可以调整角色的面部表情细节,如眼神和嘴巴。
关于存档特典,近藤社长透露,拥有《空之轨迹1st》通关存档的玩家,在《空之轨迹 the 2nd》中将能获得《SC》原版的艾丝蒂尔服装。同时,购买《空之轨迹 the 2nd》实体版的玩家还将获赠原版《空之轨迹FC》的下载码。
《空之轨迹 the 2nd》的限定版“UROBOROS BOX”也一同亮相,该版本包含铁盒游戏套装、特别包装外盒、原声音乐集、角色限定皮肤,以及包含超过五百名角色的设定集“Character Book”。
在随后的采访中,近藤社长深入探讨了重制版的幕后故事、系列未来的发展方向,以及这份跨越二十年的执着。此外,采访中还涉及了将于7月16日发售的游戏《亰都幻都 -樱花幻舞-》。
以下为采访正文:
Q1. 《空之轨迹 1st》发售前推出的试玩版收获了玩家们相当多的好评,请问《空之轨迹 2nd》在发售前是否也会推出试玩版?
A. 许多玩家渴望尽快体验《空之轨迹 the 2nd》,我们也意识到试玩版是吸引新玩家了解系列魅力的重要途径。因此,我们希望尽快提供试玩版。但考虑到《2nd》的序章内容相当丰富,我们仍在讨论试玩版将包含哪些具体部分。
Q2. 《空之轨迹 1st》在上市之后收获了许多玩家的反馈,那在《空之轨迹 2nd》中,对这些玩家的反馈又做出了哪些调整呢?
A. 我们非常感谢玩家们提出的宝贵意见。与其说是根据反馈才进行改进,不如说这些方面本来就是我们希望优化的。在《2nd》中,一个显著的改进是提升了角色在原野快速移动时的动作表现,不仅角色,敌人也增加了更多样的动作,使战斗更具观赏性。此外,我们还增加了新的导力魔法,并在指令战斗中优化了移动操作。总体而言,本作的战斗节奏得到了显著提升。
Q3. 目前 Falcom 正在同时推进《空之轨迹 2nd》《京都幻都》《界之轨迹》、《伊苏》新作等多个大型作品。那么目前整个公司内有多少开发团队?公司是如何维持这样的开发体制的?此外,《空之轨迹 1st》在全球的高评价,又对社内与《空之轨迹 2nd》的开发带来了哪些影响呢?
A. 公司内部大致有五个主要开发团队。其中,《轨迹》系列新作及重制版由两组人员负责,人员之间有交叉。另外,一组负责《伊苏》系列,一组负责《京都幻都》,还有一个小组负责尚未公开的新作。此外,还有一些员工负责游戏的跨平台移植工作。总的来说,所有员工不足70人。
部分员工会同时参与多个项目,这听起来或许有挑战,但作为游戏开发者,我们怀揣着制作更多游戏的热情和完成使命的决心,无论是《空之轨迹》、《伊苏》还是未来的全新作品。在履行职责的同时,我们也致力于实现自己的创作愿景。我会身兼多职,在细致考量团队组建和项目推进的同时,也要关注开发者的积极性。
许多年轻开发者是因为喜爱《空之轨迹》而加入公司,并在这次重制系列开发中成为团队的核心成员。考虑到时代背景,《轨迹》系列的内容日益复杂。《空之轨迹》作为20多年前的作品,在今天看来相对朴素,无论是故事、UI还是饰品系统都较为简单。然而,它所带来的满足感却与当今的游戏不相上下。
Q4. 近藤社长从《空之轨迹》原版时期就参与了系列开发,二十多年后,您以社长身份重新回到这部作品,对作品的理解有没有发生什么变化呢?
A. 20多年前制作《空之轨迹》原作时,我刚入行四五年,可以说是“初出茅庐”。在此之前,我在《伊苏》系列重制版和《英雄传说》系列开发中主要担任辅助工作。《空之轨迹》是一个从零开始的项目,对我而言,几乎是我的“创作者出道”之作。当时的开发过程充满了挑战,例如原本计划一部完结的作品最终分成了两部。现在回想起来,那是一段非常青涩的经历,尤其是艾丝蒂尔和约书亚之间的对话,现在看来依然稚嫩。
那时我们二十来岁,充满干劲。这些青涩的作品得到大家的赞扬,反而让我觉得有些不好意思。看到当代的年轻玩家能与《轨迹》系列产生共鸣,我感到非常高兴。
回顾整个《空之轨迹》系列,其剧本篇幅相较于其他《轨迹》系列作品显得较为单薄。随着开发能力的提升,团队倾向于创作更曲折、更复杂的故事。然而,《空之轨迹》重制版的开发让我们再次认识到,即使内容简单,它依然能够传递“刻骨铭心”的情感力量。
这一点对我们的开发团队至关重要。当然,开发新作品也会带来新的收获,而通过重制版回顾过去,也能为我们未来的作品提供宝贵的经验。
Q5. 《空之轨迹SC》是系列中剧情密度最高的作品,且容量与舞台规模远大于 FC。将如此庞大的内容重制时遇到的最大难点是什么?游戏中是否有为了现代玩家而新增、或者刻意不改变的内容部分呢?
A. 原作的剧本广受好评,因此我们不可能对其进行删减。在原版《SC》的第一章中,玩家需要在“阿加特”或“雪拉扎德”之间选择一位作为行动伙伴,这是一个重要的分支点,大大增加了《SC》的剧本量。我们在重制本作时内部对此进行了讨论。但如果简单地选择其中一条路线,老玩家们是无法接受的,因此我们决定遵循原版制作。
此外,在前作中,玩家的探索是分区域进行的,但在《2nd》的后半部分,玩家可以自由探索整个利贝尔王国。玩过《SC》的玩家应该知道,后期会发生一些事件导致交通中断,玩家需要步行移动。本作也保留了这段剧情,但我们意识到,如果直接将这种情况照搬到《2nd》中,可能会让许多玩家感到沮丧。因此,我们针对这部分进行了一些设计,旨在让玩家在体验剧情的同时,也能顺利地进行游戏。
Q6. 《空之轨迹 1st》在商业与口碑上皆获成功,是否会推动公司在今后更积极投入 Remake 规模的重制呢?接下来,公司是会优先制作《空之轨迹 3rd》重制,还是回到最新篇章,亦或另有计画?
A. 从商业角度来看,我们当然希望继续推进重制版的开发计划。但目前的重点是完成《2nd》。Falcom 的规模并不算大,难以同时进行多部作品的开发。如何平衡重制作品和全新作品的开发规划,目前只能说在《2nd》成功之后,我们才能进一步规划后续的重制作品。
对我们开发者而言,通过重制版本的开发过程,能够积累宝贵的经验。从《1st》到《2nd》的推出速度很快,但后续作品是否能保持如此快的节奏,我们内部仍在讨论中。
Q7. 《空之轨迹 2nd》是否中会像《空之轨迹 1st》中奥斯本登场那样,增加与后续系列作品呼应的描写或伏笔吗?
A. 《2nd》将增加许多原版中未曾出现的内容,主要体现在对话和角色互动中。毕竟在最初开发《FC》和《SC》时,我们无法预知后续作品的信息。举例来说,在游戏后半部分,凯文神父和剑圣莱维之间会有原版中没有的对话。
Q8. 全程配音是 《空之轨迹 1st》的一大特色,而原版《空之轨迹 SC 》的对话量是前作的数倍。那么这次配音与CV续约是怎么规划的?有没有因为游戏篇幅而遇到一些挑战呢?
A. 在配音方面,我们的方针与《1st》基本一致,并不会因为剧情增多而减少语音密度。《2nd》的台词量约为《1st》的1.5倍。在《1st》中,艾丝蒂尔和约书亚一同冒险,大部分对话发生在旅途中;而在《2nd》中,艾丝蒂尔与伙伴们一同旅行,其主角的台词量甚至超过了系列最新作品的主角。
因此,在语音收录方面,我们投入了大量精力整理台词。声优的选择过程非常顺利,但主要的挑战在于收录现场的工作人员支持。这需要大量成本,而且我们的工作人员也需要兼顾游戏开发,有时会忙不过来。为此,我们还专门成立了一个“收录小组”。
《2nd》的开发距离《1st》并不长,过场动画制作和声音收录是同时进行的,并非“先有画面后收录”。这意味着过场动画中的语音呈现和配音节奏是在收录完成后拼凑出来的,如何让画面与声音完美契合,这是一个制作上的难题。当然,这不仅是《2nd》,《界之轨迹》也是这样开发的。
Q9. 《空之轨迹 2nd》中导力器系统会如何调整?《空之轨迹 1st》导入的 Boost 系统是否有新的强化?相比原版,战斗的难度与策略性有何变化?
A. 导力器的设计不会与前作完全相同。本作中,我们增加了插槽(SLOT)强化,可以使导力魔法更加强大。虽然感觉上会与《1st》类似,但在《2nd》中,导力魔法的视觉表现将更加华丽。
关于游戏难度,我们仍在不断调整中。希望挑战高难度的玩家,需要收集更多宝石来强化导力器,并关注增益(BUFF)和减益(DEBUFF)的配置。增幅(BOOST)系统也加入了新内容,可以用来快速解除自身的DEBUFF。但需要注意的是,敌人也能使用增幅系统,他们会通过增幅提升能力,甚至在S-Break技中穿插使用,请大家留意。
Q10. 原版《空之轨迹SC》存在不少利用系统机制达成的:“邪道”玩法(跨级秒杀、无限永动、无伤BOSS等)。重制版会保留这类玩家自行发掘的战术,还是随系统刷新而进行调整?
A. 我们希望保留原版和《1st》中的这些玩法。但由于游戏节奏加快,这些“邪道玩法”与难度挂钩。例如,在普通或简单难度下,可研究的空间较少,但在困难及以上难度下则会变得很有趣。许多玩家反馈《1st》过于简单,这让我们觉得“怎么能这么想呢?”因此,我们在高难度下进行了许多调整,甚至可以说是“别有用心”。
所以,在高难度下,玩家需要仔细规划导力魔法的配置,否则可能会出现敌人不断行动而我方回合寥寥无几的情况。因此,在高难度下,我们非常期待玩家发掘出更多有趣的战术。游戏通常提供简单、普通和困难三种难度,我们还准备了比困难模式更具挑战性的游戏模式。
《亰都幻都 -樱花幻舞-》专访部分
Q1. 本作采用 2D 横向探索结合 3D BOSS 战的「双维度」玩法,并从前作《东京幻都》的 3DARPG 大幅转变为 2D 横版动作。为何选择此设计、而不沿用前作成熟的战斗系统?这个方向转变的决策经纬为何,是否受到银河恶魔城类游戏影响?两种维度切换的操作感又如何调整?
A. 负责《京都幻都》和《东京幻都》的开发团队成员完全不同。本作的开发团队主要由新入职员工和中途加入的成员组成,他们都非常认真地研究了系列作品。本作的灵感来源于PC-E平台上的《风之传说Xanadu》,该游戏初期为俯视视角,BOSS战则为横版卷轴式,在当时引起了广泛关注,也给了我们启发。
我们最初也担心玩家会认为横版是一种过时的表现形式,而且我们之前也没有制作过类似的游戏。我个人最初是反对的,但开发团队非常坚持。这其中当然也考虑了开发成本,而且横版游戏有一种独特的乐趣,即玩家可以更专注于与敌人的距离控制,操作也相对简单。
最后,在之前的开发中,横版表现形式存在一些技术限制,难以达到我们想要的效果。但现在我们有了新的平台和设备,能够开发出更有趣的内容。当我看到开发团队制作的DEMO版本后,觉得横版过关也很有意思,于是决定采用2D横版过关的表现形式。
至于BOSS战为何仍采用3D表现形式,这与《风之传说Xanadu》的灵感来源有关。虽然听起来有些矛盾,但我认为如果BOSS战也采用横版卷轴方式,我们所能展现的乐趣会受到限制,不够丰富。
许多玩家担心2D切换到3D时会影响操作性,但我们相信亲自体验后会发现切换非常顺畅,因此无需担心操作性问题。
最后,关于本作是否受到银河恶魔城类游戏的影响,答案是肯定的。本作的总监非常喜欢这类作品。而且,目前横版卷轴的银河恶魔城游戏已成为一种主流,主机平台和开发环境也有了显著提升,我们能够呈现的内容也会更多,这自然也是我们在开发本作时重点关注的部分。
Q2. 本作与前作《东京幻都》在世界观、角色上有没有直接连动?是同一世界观的续作还是全新故事?前作培养过的角色是否会以某种形式登场吗?
A. 许多玩家看到本作时会疑问,为何本作的世界和时代与前作不同。这是因为游戏中的“首都”舞台发生了变化,从东京移到了京都。至于原因,这仍然是一个谜团。可以告诉大家的是,其中许多设定是共通的。玩过前作的玩家会在本作中发现很多熟悉的声音,这或许也是一种暗示。
Q3. 《亰都幻都》据悉采用了新机制,也就是社长不参与制作,但作为制作人与其他《东京幻都》开发制作人进行沟通,那么您是如何跟制作团队交流的,能否分享一下其中最让您印象深刻的事情呢?
A. 基本上,本作的开发模式与其他游戏的开发模式是相似的。通常是开发团队定期提交游戏的最新进度,我给予相应的反馈。在游戏开发的最终阶段,我会提供更多具体的建议。至于最让我印象深刻的事情……比如这次的开发团队非常年轻,年轻确实会带来很多奇思妙想和灵感。但大家可能没有充分考虑这些点子落地后的实际情况,导致整个故事或游戏的规模变得非常庞大。
坦白说,我自己也没有资格说别人,因为我在做《空之轨迹》系列的时候也犯了同样的错误(笑)。
如何收尾这些已经被展开、变得庞大的故事线,让我觉得很辛苦,也给我留下了深刻的印象。不得不说,如果把小组提出的所有想法都照单全收,开发时间可能还需要再增加三年。